mardi 19 octobre 2010

Metal Slug - Détail du style

Pour chaque héros, on compte un certain nombre d’animations. Ces animations très détaillées sont aussi possible car les animations de base sont divisées en deux parties (le haut du corps et le bas du corps), permettant de réutiliser une animation de gun en marche, en saut, etc. 

Et hop, abracadabra, Tarma coupé en deux !

On compte donc pour chaque personnage :
  • L’animation de base avec gun standard
  • L’animation de base avec arme lourde
  • L’animation de base avec double gun

    L'animation de l'arme lourde est la même que celle du gun standard en version gros.

      Chacune de ces animations existe aussi en version « gros » (quand les persos mangent trop de carottes, « 5 fruit et légumes par jour les enfants ! »). Ajoutez à ça :
      • Les nombreuses animations de mort : brûlé, tranché, décomposé, etc.
      • Les transformations : zombie, momie, singe…
      • Les mimiques des personnages : Tarma ou Marco qui boivent leur gourde comme des assoiffés, Eri qui fait sécher ses ongles on plein milieu d’un combat… et j’en passe.)
      • Les combinaisons spéciales : sous l’eau, dans l’espace
      • Ainsi que les poses dans les véhicules.

        Être un zombie n'as pas que des désavantages...

        vendredi 15 octobre 2010

        Mario & Luigi : Superstar Saga - Détail du style M&L:SS - 2/2

        Le deuxième point important du style, c’est l’animation de marche. Avec 5 images différentes par direction, les persos peuvent se mouvoir sur la carte avec une fluidité exemplaire. Le principe consiste à ne pas faire « marcher » à proprement parler les personnages mais à les faire « glisser » (comme quand on marche sur la glace par exemple). Ce principe permet de réutiliser l’image utilisée pour faire « descendre une jambe » dans le sens inverse (quand le perso remonte la jambe).

         

        Ce style de graphs est non seulement fluide, mais il est aussi très simple à réaliser. Pour la première image (Luigi qui marche de face), les seules choses qui bougent sont les bras, qui grandissent et montent (et inversement) et les pieds qui font de même, à chaque frame, le personnage perd 1 pixel de hauteur.

        Sur la dernière, le perso perd deux pixels (un en dessous), mais ça ne le fait pas pour tous.

        Mario & Luigi : Superstar Saga - Détail du style M&L:SS - 1/2

        Le jeu a un style unique qu’on ne retrouve nulle-part ailleurs (à part dans les épisodes suivants), chaque sprite de personnage est entouré d’un contour noir-marron, et les « coins » (si on peut dire ça comme ça) sont dans un gris assez foncé…

        Je l'aurai un jour, je l'aurai !

        Et donc ? Eh bien ce truc-là, le contour, permet d’apaiser le côté pixélisé du jeu et permet aux sprites de mieux adhérer au décor (c’est le même principe que l'antialiasing). Vous remarquez en revanche que sur ce site, où le fond est foncé, ces pixels plus clairs ressortent mal, heureusement le jeu a peu de décors foncés.
        Les couleurs sont assez pétantes pour contraster avec les décors, plus pastels.

        Le contraste entre persos et décor est bien marqué.
        Ce style de graphismes en a séduit plus d’un (dont moi bien évidemment) qui ont tenté – et souvent réussi – de le copier, pour ajouter, par exemple, de nouveaux personnages. Le style M&L :SS était très en vogue parmi les spriters (créateurs de sprites) il y a quelques années.

        Un Wario très réussi, dans le style du jeu.

        Mario & Luigi : Superstar Saga - Aperçu général

        Un de mes jeux préférés sur GBA, c’est Mario & Luigi Superstar Saga, un long titre pour un jeu extra, et le plus extra, ce sont les graphismes. C’est coloré, c’est frais, et c’est joli.

        L'écran titre du jeu met direct dans l'ambiance.

        Comme le scénario du jeu est complètement décalé, les personnages se doivent de montrer au mieux leur expression  (pas forcément par des bulles et des petits dessins comme on peut voir dans tous les RPG 2D). Et c’est réussi ! Les mimiques de Luigi par exemple, qui sont complètement débiles, mais qu’est-ce que c’est bon ! (quand il se met a boire le thé en plein milieu d'une discussion importante, par exemple).

        Sur les passeports, en appuyant sur certaines touches, les héros font des tronches pas possibles.

        Parlons des décors. Eh bah les décors sont tout autant magnifiques, et super animés (c’est assez rare dans les RPG), on pourra par exemple voir des fleurs qui… dansent ? des cascades impressionnantes de couleurs ou des haricots qui se dandinent.

        Tous les décors sont basés sur les sourires débiles et les... haricots ?

        En conclusion, un jeu graphiquement génial, malgré le manque de couleurs par perso, pas plus de 16 (ça se remarque surtout en combat). Les épisodes suivants sauront combler ce manque (sur DS les capacités d'affichages sont meilleures), mais n'arriverons pas à garder l'univers si génial présent dans cet opus.

        mardi 12 octobre 2010

        Metal Slug

        Pour introduire ce blog, un jeu auquel tout le monde devrait avoir joué (jouable en émulation, sur arcade, croyez-moi,  vous seriez fauché en moins de deux) : Metal Slug.


        Rien que l'écran titre en jette un max ! Et ce n'est que le premier...


        Sorti en 1996 sur Neo Geo, le premier Metal Slug s’imposait par son style cartoon, sa réalisation fluide, et ses graphismes incroyables. L’univers de la guerre est fidèlement reproduit dans les backgrounds et les personnages s’y fondent parfaitement. Malgré une taille d’écran relativement petite, le caractère des personnages est très lisible, ajoutant la touche humoristique unique caractéristique à la série.

        Remarquez la qualité du background et des chars ennemis... oui et du gros caleçon...

        Depuis le premier opus, les graphismes n’ont absolument pas changés, la raison est simple : quand on atteint le sommet, on ne peut pas aller plus haut. Les sprites ne sont pas seulement superbes, ils sont surtout animés à la perfection.

        Quand on marche dans le sable, les traces de pas s'affichent sur le sol.

        Parlons des véhicules… Ils un nombre incroyable de frames (images d’une animation), comptez pour le Metal Slug pas moins de 2000 images (qui dit mieux ?). Les grosses machines de guerres sont magnifique (ça brille, les soldats les nettoient tous les jours), et tout aussi animés malgré leur taille imposante (tout l’écran souvent). De plus, ces engins super balèzes évoluent durant le combat, après un certain nombre de coups reçus.

        Transformation en singe... Pas très sexy mais la qualité du sprite est là.

        Pour finir, n’oublions les ennemis de l’armée rebelle, qui bien sûr, ont tous la même tête stupide et leurs animations génialissimement débiles. On pourra de ce fait rencontrer des ennemis sur, hum… sur le trône quoi, d’autres qui font bronzette (avec les animations de morts qui en suivent), etc.
        Les morts des ennemis sont nombreuses, mais pas autant que pour les héros. A ce propos, il est bon de savoir (oui, oui c’est utile dans une interro d’histoire par exemple), que dans les versions originales des jeux, le sang est rouge (« normal » vous allez me dire), alors que dans les versions américaines et européennes, le sang est remplacé par un liquide blanchâtre (ce qui ne gêne en rien le plaisir de jeu).